Судоку
Жанр: головоломка
Об игре
Судоку — головоломка с цифрами, для которой не нужно уметь считать: здесь важна только логика. Поле 9×9 разбито на девять квадратов 3×3, часть цифр уже стоит, остальные нужно восстановить. Одно судоку занимает от пяти минут до часа, смотря по уровню, и хорошо подходит для перерыва: голова переключается, а потом легче вернуться к работе.
Играть можно прямо в браузере, без установки и регистрации, на компьютере и на телефоне. Новые задачи создаются без конца, повторяться они не будут. Незаконченное судоку сохраняется вместе с заметками, можно закрыть вкладку и решить позже. Если кто-то подходит к столу, нажмите Esc: поле сменится скучной таблицей со сверкой остатков, а вкладка браузера назовётся как файл Excel. Часы на это время останавливаются.
Правила судоку
Нужно заполнить все пустые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы каждая цифра встречалась ровно один раз:
- в каждой строке;
- в каждом столбце;
- в каждом квадрате 3×3, выделенном жирными линиями.
Вот и все правила. У каждой задачи здесь ровно одно решение, и найти его можно рассуждением, без угадывания: если клетка кажется спорной, значит, где-то на поле есть подсказка, которую вы пока не заметили.
Уровни сложности
- Лёгкий. Открыто 38–39 цифр. Каждую следующую клетку можно найти простым перебором: смотрите на строку, столбец и квадрат, и для клетки остаётся единственная цифра. Хорошо для знакомства с игрой и для быстрого перерыва.
- Средний. Открыто около 30 цифр. Появляется второй приём: искать не цифру для клетки, а место для цифры, например, куда в этом квадрате может встать семёрка.
- Сложный. Открыто 24–27 цифр. Приёмы те же, что на среднем, но зацепок мало, и найти следующий ход приходится дольше. Без заметок здесь уже трудно.
- Эксперт. Открыто около 25 цифр, и на каком-то шаге обязательно понадобятся заметки и приёмы исключения: пары, тройки и «указывающие» цифры (о них в советах ниже).
Сложность задачи проверяет программа, которая решает её так же, как человек, начиная с самых простых приёмов. Поэтому «эксперт» действительно требует больше, чем «сложный», а не просто содержит меньше цифр.
Управление
- Нажмите на клетку, она подсветится вместе со своей строкой, столбцом и квадратом. Клетки с той же цифрой подсветятся отдельно, так удобно видеть, где цифра уже стоит.
- Нажмите цифру на панели под полем или на клавиатуре. Под каждой цифрой на панели написано, сколько таких ещё осталось поставить.
- Неверная цифра сразу становится красной и попадает в счётчик «Ошибки». Её можно стереть или просто поставить другую.
Кнопка Заметки переключает карандашный режим: цифры записываются в клетку мелко, как варианты. Когда вы ставите цифру, такие же заметки сами исчезают из её строки, столбца и квадрата. Подсказка открывает верную цифру в выбранной клетке, а Отменить возвращает ходы назад сколько угодно раз.
На клавиатуре: стрелки двигают выделение, цифры ставят цифру, Shift с цифрой ставит заметку, клавиша N включает и выключает заметки, Delete или Backspace стирают, Ctrl+Z отменяет ход, F2 начинает новое судоку.
Советы
- Начинайте с самых заполненных мест. Строка или квадрат, где стоит семь-восемь цифр, почти всегда даёт первый ход.
- Ищите место для цифры, а не цифру для клетки. Выберите цифру, которой на поле много, например, шесть из девяти. Посмотрите на квадраты, где её ещё нет: часто строки и столбцы с этой цифрой оставляют в квадрате только одну свободную клетку.
- Пишите заметки, когда простые ходы кончились. Запишите в каждую пустую клетку квадрата или строки все возможные цифры. Клетка, где осталась одна заметка, решена.
- Пары. Если две клетки одной строки могут содержать только 4 и 8, то 4 и 8 стоят именно там, и из остальных клеток этой строки их можно вычеркнуть. Так же работают тройки.
- Указывающие цифры. Если в квадрате цифра 5 может стоять только в клетках одной строки, то в остальной части этой строки, за пределами квадрата, пятёрки не будет.
- Не гадайте. Решение всегда находится логикой. Если хочется поставить цифру наугад, лучше сделайте перерыв или возьмите подсказку: её никто не считает, кроме вас.
История судоку
Задачи, похожие на судоку, печатали ещё французские газеты в конце XIX века, а сама идея восходит к латинским квадратам, которые изучал математик Леонард Эйлер в XVIII веке. Современный вид головоломке дал американец Говард Гарнс: в 1979 году журнал Dell напечатал его задачи под названием Number Place.
Своё имя игра получила в Японии. В 1984 году издательство Nikoli стало публиковать такие задачи под длинным названием, которое примерно переводится как «цифры должны быть одинокими», и вскоре его сократили до «судоку». В Японии головоломка стала массовой, а в 2004 году новозеландец Уэйн Гулд уговорил британскую газету The Times печатать судоку, которые составляла его программа. Через год судоку выходили в газетах по всему миру, в том числе в России, и с тех пор остаются одной из самых популярных головоломок.
Вопросы
Можно ли решить судоку без угадывания?
Да, здесь каждая задача проверена программой: её можно довести до конца одной логикой, и решение единственное. Если вы застряли, скорее всего, где-то есть пара или «указывающая» цифра. Попробуйте записать заметки во все пустые клетки одного квадрата.
Сохраняется ли судоку, если закрыть вкладку?
Да. Каждый ход записывается в браузере, при следующем открытии судоку продолжится с того же места вместе с заметками, часами и историей для отмены. Статистика по уровням (сколько решено и лучшее время) тоже хранится в браузере, поэтому в другом браузере или после очистки данных сайта она начнётся заново.
Влияют ли ошибки и подсказки на результат?
Часы идут как обычно, а в конце игра покажет, сколько было ошибок и подсказок. Лучшее время засчитывается в любом случае: судоку здесь для отдыха, а не для соревнования.
Что значит номер под полем?
Каждая задача получает номер. Тот же номер на том же уровне всегда даёт ту же самую задачу.